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【比特中国】波场:区块链、游戏和虚拟城邦

11-26 行业动态
假如区块链技术和云游戏平台融合在一起,我们可以见到那样一个世界:一百万人到同一个虚似情景下日常生活,每一个游戏道具的所属全是准确的,这将使哪个全球更为牢固而“真正”。游戏道具的准确是大型网络游戏不崩坏三、经济活动兴盛的关键前提条件,区块链技术将以这类方法融进到将来的网游世界中。它解决了大家对游戏道具财产的信赖难题。
一、虚拟现实游戏在与实际结合:我们在迈向《头号玩家》?
碳链使用价值:假如说游戏有一个大的发展前景,你觉得这一大的方位是啥?
陈昊芝:游戏市场在我国接近二三十年的历史时间,在国外有接近四十年的历史时间。全部手机游戏绿色生态的历史时间,实际上是以单机手游到网游的电脑网游,到之后的网页游戏(电脑浏览器手机游戏),最终再到游戏的历史时间。如今大家又问世了区块链游戏,及其佩戴眼镜可以玩的AR、VR手机游戏,它是最新游戏形状。
游戏市场的发展趋势实际上切合着两根主线任务。第一个主线任务是大家的基础设施建设:从PC服务平台到手机上,再到近视眼镜。实际上硬件系统的转变变化,又附加着网络空间的转变。从那时候的这类窄带,随后到光纤宽带,如今从3G到4g到5G。它是硬件系统网络空间的转变,大家叫基础设施建设的转变。
第二条主线任务是运营模式的转变:在单机版办理托运的情况下,手机游戏公司是一套一套售卖光碟或硬盘。到网络游戏之后,你要是登陆或是免费下载就好了。这类物品便是运营模式的转变,它实际上是內容方式发生变化。最开始电脑网游的运营模式是扣除月费,便是你每个月玩我的游戏帮我交费,我给你包年;之后游戏好玩了,但你需要买游戏道具;再到之后的手游游戏时期,客户大量的是在线充值,例如买皮肤、买点卷;如今到大家的h5小游戏,事实上偏广告宣传方式的,你要是看广告宣传就可以获得手机游戏内的这种盈利。
最理想化手机游戏应该是一个哪些的情况呢?第一个是游戏生命期长,例如wow,一个游戏可以玩十年。第二点,客户在打游戏的全过程中,不仅是耗费无趣時间,他还能获得真实合理的这类说白了的游戏娱乐和社交媒体,便是我还在游戏里了解盆友,或是得到 使用价值。比如妖兽里你获得的点卷或是游戏道具是能够售卖挣钱的。第三点,在打游戏的全过程中,我不会单纯性仅仅一个游戏玩家,我还能够参加到例如手机游戏的一些管理决策,乃至基本建设里边,例如有一个手机游戏叫迷你世界Minecraft,Minecraft里边许多 高级玩家是自身能够做一个MOD,去构建Minecraft的一个世界,随后共享资源给别的游戏玩家,这类方式乃至说还能够赚到钱。
所以说,伴随着時间的发展趋势,游戏市场的基础设施建设在更改,內容的方式产生的运营模式在更改,随后客户的精准定位也在更改,也就是说客户自身在里面的人物角色也在更改。
我经常说,假定大家以一种极端化的方法去看看将来,大家将来很有可能便是日常生活在虚幻世界里,虚幻世界乃至比你的日常生活更关键,如同《头号玩家》那般。在这个虚幻世界里,不论是资产還是人际交往,它的感受会比他的日常生活更受人高度重视。今日大家常说的手机游戏,将来很有可能便是一大批人虚似的生活习惯,她们能够从这当中获得收益,乃
至为此为工作中。

碳链使用价值:因此依照您的叫法,我感觉虚似和实际中间的界线在渐渐地模糊不清掉。手机游戏已经渐渐地变为我日常生活的一部分工作中的一部分,做为个人我能挑选活在现实世界中,還是挑选活在虚幻世界中。
陈昊芝:是的。我举个不太适当的事例,现阶段许多 电瓶车都会注重做无人驾驶,无人驾驶的全过程必须训炼,必须让车走在路上走,去采集数据不断训练,那样才可以让车越来越更智能化。但全球这么多地区,假如每一个地区放一辆车去训炼,第一很危险,因而那个地方也不允许你拿一个真车跑到道上开展自动驾驶。第二成本增加,真那么训炼生产商自身也受不了。因此怎么办呢?现阶段无人驾驶轿车的训炼情景全是用手机游戏的专用工具开发设计的,便是用手机游戏虚似的路面,随后虚似的轿车自身在上面开,进而做到训炼的作用。
这一全过程中,你能把手机游戏的技术性用在说白了的无人驾驶里,这里边还包含例如近期许多 电子商务做的穿衣镜,你能虚拟试衣,系统软件中有头像图片、有身型,随后你一直在上边去试穿。今日现实世界里许多 参与性的新技术应用,实际上都是以游戏里衍化出去。因此手机游戏与实际的界限渐渐地结合,其身后不仅是游戏越来越愈来愈像实际,实际也从游戏里面获得了启迪,越来越愈来愈像手机游戏。
二、在虚拟与现实的结合中,区块链技术很有可能饰演的人物角色
碳链使用价值:假如手机游戏在向着实际和虚似结合的方位发展趋势得话,区块链技术很有可能会在这个方位上饰演一个哪些的人物角色?
陈昊芝:区块链技术实质上分好多个层级。上年大家明确提出来,区块链游戏发展趋势会几个环节。最开始你要是用虚拟货币进行手机游戏内的付款,它便是一种区块链技术的手机游戏的运用,这也是今日最流行的方法。例如像国外一些西兰花类的手机游戏,便是拿虚拟货币做付款,但它的实质仅仅提升了一个安全通道罢了。
假如区块链技术游戏产生更多方面的结合,那麼就来到游戏道具转化成环节。游戏中的虚似游戏道具,以往它的所属是由房地产商决策的,因为它在管理中心网络服务器上。道具今日合理或是失效,也就是说手机游戏自身今日运作和不运作全是由房地产商决策的,但游戏道具根据区块链技术转化成后,它就变成了去管理中心的,能够合理地存有钱夹里。除此之外,游戏道具所属不容易出現难题。
就将来来讲,大家觉得手机游戏的全部软件环境都是会放到链上。区块链技术有一个定义叫连接点,这一定义特别好。它讲的是一个碳链有很多个连接点,连接点参加碳链版本号公布、技术性升级及其别的方位的管理决策。实际上手机游戏也一样。放到今日看来,一个游戏的新的情景如何开发设计、新的內容是不是推广、版本号的设置是不是有效,这种要素谁来决策呢?实际上大玩家游戏对全部手机游戏发展前景的知名度非常大。如今游戏中有一种公会的人物角色,它很有可能就等同于区块链技术中的连接点,能够参加手机游戏的方位制订。它是区块链技术游戏结合的最多方面,它将从源头上更改手机游戏的运营模式和造成方式。
就今日看来,大部分区块链游戏还只滞留在第一阶段,用数字币贷币做付款。但真实关键的是第二阶段,即游戏道具是不是确实区块链技术,是不是永久性合理。这类情况过去是不会有的,由于以往全部的网络服务器全是去中心化管理方法。
实际上在除手机游戏以外的别的行业,大伙儿早已刚开始做准备了。无论你是应用挪动還是中国联通,你都是有積分。今日,金融机构、国际航空公司和营运商们都早已刚开始在把他的積分最底层区块链技术化了。尽管大家从客户视角还体会不上,但这一最底层早已悄悄地发生了更改。实质上它是全球在向前走的一个方法。
碳链使用价值:如今大家往往感觉网游世界和现实世界渭泾分明,有一个不容忽视的缘故,便是客户难以把虚似财产到现实世界里立刻转现。例如我是一个玩家,我还在一个游戏中取得一个青龍大刀,假如这一青龍大刀能够马上变为一个蛋包饭,或是变为一把雨伞,这个时候整个世界便会在意识上面产生非常大的更改。您感觉区块链技术很有可能使实际和虚幻世界中间使用价值和财产的定义产生变化吗?
陈昊芝:实际上这类事非常容易,它必须2个前提条件:第一个前提条件,假如BTC涨到10万美金,愈来愈多的人涌进这一行业,那麼相信便会有些人去接纳虚似财产立即换取实际产品;第二,规模性的商业服务营销推广。兑换实际上不会太难,例如网易游戏就完成了网易星球的token换网易游戏黑猪肉,如果你的token能有消費的地区,便会有些人接纳,这里边未来乃至会出现一些场外交易市场。
我认为,虚似财产换商品是必定的。是我一辆蔚来汽车纯电动车,就拿它来举例说明:蔚来汽车有一个积分管理系统,例如你今天买来车,你也就能够取得蔚来汽车的積分,随后能够凭着这一積分在大型商场里换小衣服或是小杯子等,你要能够换一些它的电池充电服务项目。在蔚来汽车的小区里出現了一个很趣味的状况,你能见到有客户八折收積分。实际上大伙儿也无需管它是否区块链技术,大伙儿要是了解这一積分依照官方网标准可以换多少服务,就自动形成了定价。例如现实社会里充电对外服务的单次价格是280元,用积分的话是1000个积分,我假设按这种方式1000个积分可以抵到280块钱。
但目前区块链游戏在现实中的影响还远远比不上这些大公司的积分,这主要是因为用户进入的门槛太高,从而导致用户太少。区块链行业现在的问题是,多数区块链公链和游戏的创始团队,本质上都不是做商业出身的。坦白的讲,可能在过去两年内,这些团队有一个不错的咖位,但他们在商业尝试上是相对有限的。所以今天的问题不在于区块链能不能帮助打通虚拟资产和现实资产的鸿沟,而在于今天主流的区块链团队在商业经验上是否有了足够的积累,使虚拟资产和现实资产的兑换能够通行。

 

三、技术驱动的时代即将过去,下一波机会属于运营驱动的团队
 
碳链价值:我赞同你的看法。我们之前私下也聊过,如果公链要在下一轮脱颖而出的话,肯定不是在拼技术和性能,就是拼谁的商业的头脑好,谁能够把自己的社群做大。

陈昊芝:商业上一般有几种驱动方式:一种是技术驱动,比如像特斯拉。另外两种是游戏公司经常提到的,一种叫运营驱动,比如说做棋牌和开心消消乐这样的公司,只要在一个点上踩对位置,这个游戏又比较受欢迎,那么只要游戏团队不断扩大用户规模,不断填充有效内容,不断做市场,就能够持续地提高收入。最后一种是内容驱动。像前段时间比较火的《复仇者联盟4》,它本质上是把几十年的内容积累,最终汇聚成一个产品,然后在全球引爆。再比如说《头号玩家》,它最吸引人的地方在于它构建了一套绝妙的世界观,这些都是内容驱动。

不管区块链游戏怎么发展,它都改变不了自己的驱动方式。当下公链生态的发展还受性能的制约,所以我们认为区块链公司多多少手是技术驱动的。目前国内已经有很多出色的公链公司,底层技术很扎实,并且受到了资本的欢迎。也就是说技术驱动的公司,在这个行业里是不缺的。

但与传统行业不一样的是,所有的公链项目都是开源的,而技术传递又非常快,只要BTC、ETH或者EOS团队把一件事做出来了,这个技术就被开放了。那么,如果说区块链行业完全是由技术驱动的,这就不太合适了。而且随着性能瓶颈慢慢得到突破,越往后技术在区块链公司成功与否上扮演的角色越小。

在这种情况下,运营驱动就显得越来越重要,可惜这样的公司到今天还没出现。如果非要找一个例子出来的话,波场目前有点像运营驱动的公司,但他运营并不精细,而且波场之所以能做这样的运营,也是因为它足够的有钱。此外,波场不完全是基于开发者的需求甚至用户的需求去做运营的,它更多的是以币价为中心去配置运营。真正运营驱动的公司应该是围绕用户的需求和痛点、或者根据活跃度去服务的,但实际上今天是不存在的。

如果说运营驱动稍微有一点影子的话,那内容驱动的区块链公司目前可以说是完全没有。这就是目前整个行业商用化的现状。

 

四、区块链x云游戏:活在百万人口的虚拟城邦
 
碳链价值:游戏是以内容为支撑的,内容驱动是游戏的终极驱动。你是否认为区块链上能诞生出之前所不能诞生出来的新内容?

陈昊芝:其实没有什么内容是之前没有而现在新出来的,因为内容形式在本质上并没有那么多的所谓的创新。比如说直播,新闻联播和直播有什么区别?都是一个人在台上,底下一堆人看,只是看的人有多少的问题,形式没有任何变化。第二个是自主权的问题,新闻联播你不可能说谁想上去谁上去,但是今天你会发现,一个人有1000万粉丝不是一个很神奇的事。

可以创新的是内容的运营机制,也就是商业模式。比如新闻联播不可能有点赞,不可能有所谓的打赏,但这个东西在目前移动互联网的条件下就非常容易实现。原来主播是逗秀模式,就是一个姑娘在那里又唱歌又跳舞,然后粉丝打赏。现在目前的直播,尤其像抖音,其实就短视频化,就可以给淘宝卖家带货了。由此看来,商业模式是时常在发生改变,但内容只是长短在变化,内容形式很难改变,都是人、故事或者IP为主体。

区块链要解决的是模式改变,不是内容问题。比如说过去《我的世界》里面,你在上面搭建了一个故宫,在传统的模式下,你可能就开放了这个模型,谁想下载就给五块钱。但今天,这个故宫如果在链上的话,它就是一个完全私有的资产,你就可以把故宫以天价卖出去。

除此之外,我们也要注意到整个游戏的发展方向,以及区块链如何和这些方向产生共振。我们原来有个明显的技术局限性,以吃鸡为例:吃鸡是一个只有一百人的游戏,一百人看谁死的慢,谁活到最后谁是鸡,搞来搞去就是这一百人的事。但在新的技术下,我们可以容纳1万人甚至100万人在同一个场景下玩游戏。这就是云游戏或者流媒体游戏。

我们可以想一想:如果100万人可以同时玩一款游戏,这意味着什么?意味着一个小型城市就出现了。那这个小城市里就会出现供和求的关系,比有些东西可以提升你在城市里的荣誉感或者所谓的炫富效果,那么这个东西价值就比较高;有些是必需品,很常见,这种东西价值就比较低。100万人长期在游戏里面存在,随时都有人加入和离开,那么这个游戏里的道具就会产生强烈的交易需求。

如果区块链和云游戏结合在一起,我们可以看到这样一个世界:100万人在同一个虚拟场景下生活,每一个道具的归属都是确切的,这将使那个世界更加坚固而“真实”。道具的确切是大型游戏不崩坏、经济活动繁荣的重要前提,区块链将以这种方式融入到未来的游戏世界中。它解决了人们对道具资产的信任问题。

碳链价值:区块链是未来虚拟游戏中必不可少的一部分。

陈昊芝:我们可以称之为未来游戏领域的关键技术。这有点像手机和5G。没有手机,就不存在手机游戏;没有5G就不存在公平的电竞,因为5G可以把每个人的延迟降到最低,不会出现卡顿,不会因为网络好赢率就高,网络差赢率就低。

产品是一个综合体,不是靠所谓的一招鲜就能解决问题的,而是要集成各种技术和想法。《一起来捉妖》前段时间很火,它号称在底层采用了一些区块链技术,但其本质上还是做产品,是模仿pokemon go的产物。在这个游戏中,区块链技术只是一个辅助,最大限度的提升《一起来捉妖》的用户收益,并为游戏造势。

技术最终服务于产品,而产品最终服务于用户需求。只靠区块链一项技术是做不成事的。但区块链和其他技术一起,将构成下一代游戏的图景,这个想法十分诱人,值得我们不断尝试和努力。

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